Wizards Of The Coast - Dungeon & Dragons : Guide du Maître 3.5
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Le Guide du maître est le livre de base essentiel pour tous les maîtres du donjon. Ils y trouveront tous le matériel et les règles nécessaires pour bâtir et diriger une campagne et faire fonctionner le jeu.
D'une présentation bien plus rationnelle que ses prédécesseurs, cet ouvrage contient une imposante masse de règles et de tables. Fort heureusement, vous n'aurez pas besoin de tout connaître par cœur, et la présentation et l'organisation adoptées par les auteurs faciliteront grandement votre tâche.
Outre les règles...
D'une présentation bien plus rationnelle que ses prédécesseurs, cet ouvrage contient une imposante masse de règles et de tables. Fort heureusement, vous n'aurez pas besoin de tout connaître par cœur, et la présentation et l'organisation adoptées par les auteurs faciliteront grandement votre tâche.
Outre les règles...
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Wizards Of The Coast - Dungeon & Dragons : Guide du Maître...
Résumé
Le Guide du maître est le livre de base essentiel pour tous les maîtres du donjon. Ils y trouveront tous le matériel et les règles nécessaires pour bâtir et diriger une campagne et faire fonctionner le jeu.
D'une présentation bien plus rationnelle que ses prédécesseurs, cet ouvrage contient une imposante masse de règles et de tables. Fort heureusement, vous n'aurez pas besoin de tout connaître par cœur, et la présentation et l'organisation adoptées par les auteurs faciliteront grandement votre tâche.
Outre les règles concernant les classes de prestiges (ainsi que quelques exemples que les joueurs pourront utiliser), vous trouverez toutes les règles spécifiques à la gestion des effets magiques (invisibilité, régénération, souffles, terreur, etc…), des compétences et des dons. Quant au programme des réjouissances qui attendent les joueurs, il est salé: règles sur les chute, le poison, le feu, les pièges, les rencontres aléatoires ou les monstres…
Mais après l'effort, on trouve souvent le réconfort, et le temps des cadeaux arrivera bien vite avec la traditionnelle et impressionnante liste d'objets magiques. Encore une fois, les auteurs ont fait preuve de modernité en imaginant des règles de fabrication et d'utilisations simples, efficaces et agréables à utiliser. Cela ne nous empêchera pas de nous rassasier des ""stars"" qui sont toujours fidèles aux rendez-vous: épées de justices pour paladins, sphère d'annihilation, pierre ioun, puits portable, sans oublier l'inénarrable Vecna qui a encore laissé traîner quelques uns des ses morceaux…
Mais à tous ces secrets, seuls les maîtres du donjon auront accès!
La version 3.5 de D&D a vu de nombreuses améliorations arriver, y compris dans le Guide du maître, qui subit la un imposant lifting.
Pour tout dire, il ne s’agit plus véritablement du même livre. L’ouvrage a été complètement réorganisé pour faciliter la vie du MJ pendant les parties. On ressent clairement que les auteurs se sont basés sur les milliers de FAQ, de parties test et les commentaires de joueurs pour créer un outil pratique. Des glossaires remaniés et clarifiés placés en fin d’ouvrage (on y accède presque intuitivement en manipulant le bouquin), des règles d’estimations des X.P plus claires, un nouvel index exhaustif, des pnj type enfin réellement utilisables au débotté en pleine partie, un grand nombre d’outils pour créer des aventures en milieu sauvage, en donjon et même en milieu urbain... voilà quelques exemples des « plus » bien agréables pour tout MD. Le mot « utile » prend toute sa dimension avec cette version 3.5 du Guide du Maître.
Outre ces changements, le GdM récupère près de 70 pages supplémentaires. Bien sûr, vous aurez votre lot de nouveaux objets magiques (avec d’astucieuses et rapides nouvelles règles de création d’objets magiques), 11 nouvelles classes de prestige dans tous les styles (je recommande le Theurge mystique qui à chaque nouveau niveau progresse à la fois dans sa capacité à lancer des sorts profanes et divins) et quantité de nouveaux pièges pour infliger mille souffrances à vos pauvres joueurs. Mais surtout, vous disposez maintenant d’un gros pavé sur la création d’univers (en particulier plein d’éléments sur les dimensions parallèles et les univers extraordinaires) qui vous permettra de créer vos propres décors de campagne jusque dans ses moindres détails (économie, politique, cosmologie...).
Le nouveau GdM est tellement foisonnant que sa lecture provoque une drôle d’impression. En fait, c’est le type d’ouvrage que l’on peut lire et relire à l’infini. Au détour d’une page on découvre toujours quelque chose de sympa, une bonne idée qui donne envie de jouer, de créer une aventure, de poser le plan d’un donjon sur le papier...
Paradoxalement, les vieux joueurs de la première édition retrouveront la même sensation qu’avec le vieux DMG, avec la rigueur, la qualité de présentation (plein de nouveaux dessins de W.Reynolds) et la jouabilit
D'une présentation bien plus rationnelle que ses prédécesseurs, cet ouvrage contient une imposante masse de règles et de tables. Fort heureusement, vous n'aurez pas besoin de tout connaître par cœur, et la présentation et l'organisation adoptées par les auteurs faciliteront grandement votre tâche.
Outre les règles concernant les classes de prestiges (ainsi que quelques exemples que les joueurs pourront utiliser), vous trouverez toutes les règles spécifiques à la gestion des effets magiques (invisibilité, régénération, souffles, terreur, etc…), des compétences et des dons. Quant au programme des réjouissances qui attendent les joueurs, il est salé: règles sur les chute, le poison, le feu, les pièges, les rencontres aléatoires ou les monstres…
Mais après l'effort, on trouve souvent le réconfort, et le temps des cadeaux arrivera bien vite avec la traditionnelle et impressionnante liste d'objets magiques. Encore une fois, les auteurs ont fait preuve de modernité en imaginant des règles de fabrication et d'utilisations simples, efficaces et agréables à utiliser. Cela ne nous empêchera pas de nous rassasier des ""stars"" qui sont toujours fidèles aux rendez-vous: épées de justices pour paladins, sphère d'annihilation, pierre ioun, puits portable, sans oublier l'inénarrable Vecna qui a encore laissé traîner quelques uns des ses morceaux…
Mais à tous ces secrets, seuls les maîtres du donjon auront accès!
La version 3.5 de D&D a vu de nombreuses améliorations arriver, y compris dans le Guide du maître, qui subit la un imposant lifting.
Pour tout dire, il ne s’agit plus véritablement du même livre. L’ouvrage a été complètement réorganisé pour faciliter la vie du MJ pendant les parties. On ressent clairement que les auteurs se sont basés sur les milliers de FAQ, de parties test et les commentaires de joueurs pour créer un outil pratique. Des glossaires remaniés et clarifiés placés en fin d’ouvrage (on y accède presque intuitivement en manipulant le bouquin), des règles d’estimations des X.P plus claires, un nouvel index exhaustif, des pnj type enfin réellement utilisables au débotté en pleine partie, un grand nombre d’outils pour créer des aventures en milieu sauvage, en donjon et même en milieu urbain... voilà quelques exemples des « plus » bien agréables pour tout MD. Le mot « utile » prend toute sa dimension avec cette version 3.5 du Guide du Maître.
Outre ces changements, le GdM récupère près de 70 pages supplémentaires. Bien sûr, vous aurez votre lot de nouveaux objets magiques (avec d’astucieuses et rapides nouvelles règles de création d’objets magiques), 11 nouvelles classes de prestige dans tous les styles (je recommande le Theurge mystique qui à chaque nouveau niveau progresse à la fois dans sa capacité à lancer des sorts profanes et divins) et quantité de nouveaux pièges pour infliger mille souffrances à vos pauvres joueurs. Mais surtout, vous disposez maintenant d’un gros pavé sur la création d’univers (en particulier plein d’éléments sur les dimensions parallèles et les univers extraordinaires) qui vous permettra de créer vos propres décors de campagne jusque dans ses moindres détails (économie, politique, cosmologie...).
Le nouveau GdM est tellement foisonnant que sa lecture provoque une drôle d’impression. En fait, c’est le type d’ouvrage que l’on peut lire et relire à l’infini. Au détour d’une page on découvre toujours quelque chose de sympa, une bonne idée qui donne envie de jouer, de créer une aventure, de poser le plan d’un donjon sur le papier...
Paradoxalement, les vieux joueurs de la première édition retrouveront la même sensation qu’avec le vieux DMG, avec la rigueur, la qualité de présentation (plein de nouveaux dessins de W.Reynolds) et la jouabilit
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Caractéristiques
- EAN
-
9782847850338
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